Актуальность основных механик - Конец мая 2023. Актуальность описания юнитов - март 2023.
1:Основные механики
1: Механика золота
Золото за ход (gold per turn) = число ходов*200, вплоть до 4000. Все деньги, которые вы не потратили в последнем раунде, останутся у вас на следующий раунд.
2: Механика здоровья
Количество здоровья, уменьшаемое после проигранного раунда, равно стоимости всех оставшихся вражеских юнитов на поле, а стоимость каждого юнита, в свою очередь, равна количеству золота, потраченного на покупку такого же юнита первого уровня.
Например, если в конца раунда остался один вулкан, он отнимет 400 очков здоровья, независимо от его уровня. Также, следует отметить, что групповые юниты (мустанги, фенги, васпы и т.д.) наносят урон отдельно от всей группы. Другими словами, если в группе краулеров (100 золота, 24 юнита) остался только один краулер, то урон рассчитывается исходя из цены этого одного оставшегося краулера, а не всей группы. (100/24 = 4.17 урона за одного краулера)
3: Механика выбора цели.
У юнитов есть две характеристики, исходя из которых они выбирают какая цель будет ими атакована. Первая - это расстояние до цели, вторая - время поворота юнита. Юнит рассчитает, какую цель он может ударить первым, исходя из расстояния и времени поворота. В игре вы всегда можете выделить юнит и увидеть красную стрелочку, указывающую цель юнита, а также, белый круг, показывающий дальность атаки. Однако, если в начале раунда ваш юнит хочет атаковать, скажем, снайпера, это ещё не означает, что он будет атаковать именно его. Ведь за спиной снайпера могут стоять более быстрые юниты (например, краулеры), так что цель всегда будет изменяться на ближайшего к юниту. После начала атаки на вражеского юнита ваш юнит будет продолжать атаковать выбранного юнита до тех пор, пока тот не будет уничтожен.
4: Механика карточек
Со второго хода, в начале каждого хода, будет четыре карточки на выбор, и выбрать можно только одну. Под карточкой указана её цена, но вы можете отказаться от выбора и получить вместо карточки 50 золота. Помните, карточки одинаковы для всех игроков. И уже выбранные карточки больше не появятся в матче. Карточки делятся на три вида: специалисты, способности, снаряжение.
На рисунке сверху карточки выделены четырьмя цветами. Белый - 1 уровень за 0. Голубой - второй уровень за 50. Жёлтый - 3 уровень за 100. Красный - 4 уровень за 200.
Для каждого типа юнита может быть выбрана только одна карточка этого типа юнита. Другие карточки этого юнита больше не появляются после выбора.
5: Стартовый набор
В начале первого раунда каждая команда имеет четыре стартовых набора юнитов на выбор, но эти наборы отличаются для обеих сторон. Стартовый набор состоит из одного специалиста, двух пачек T2 юнитов, трех пачек T1 юнитов. Также, на старте игры у вас всегда будут разблокированны для найма именно те юниты, которые были в стартовом наборе. (К Т2 относятся юниты, приобретаемые за 200 золота и разблокируемые за 50. К Т1 относятся юниты, приобретаемые за 100 золота и разблокируемые за 0, и Т3 относится к гигантским единицам). Также, у разных наборов разное количество здоровья (в основном зависит от специалиста в наборе)
Помимо этого, если ваш стартовый специалист даёт вам снайпера третьего уровня, и при этом в вашем стартовом наборе другие виды юнитов не являются снайперами, то в начале игры, у вас будут разблокированы для найма как 2 типа юнитов из набора, так и снайпера. Носороги относятся к Т1.5 со стоимостью разблокировки в 0. Хакеры к Т2.5 со стоимостью разблокировки в 100. Носороги, Васпы и Хакеры отсутствуют в стартовых наборах.
6: Покупка юнитов, их разблокировка и развёртывание.
Только два юнита могут быть куплены за один раунд, специалист по развертыванию (deployment spc) позволяет покупать по три юнита. Силовая башня слева позволяет за дополнительные 50 золота купить ещё один юнит за раунд (но каждый раунд эту способность нужно покупать снова!).
Только один вид юнитов может быть разблокирован для найма за ход. Юниты могут свободно перемещаться только во время своего первого хода развертывания и не смогут двигаться в последующие ходы (это ограничение может быть преодолено с помощью способности передислокации, модуля передислокации или способности прыжкового двигателя у некоторых юнитов). Если юнит может передвигаться, под ним появляется зеленая рамка. За один ход можно развернуть до 8 оборонительных ракет и щитов.
7: Силовые башни
Когда башня уничтожена противником, на всю вашу армию накладывается отрицательный эффект, который значительно снижает силу атаки, скорость передвижения и увеличивает входящий по вам урон. Длительность данного эффекта - 12 секунд. В силовых башнях слева и справа можно приобрести различные способности, которые в умелых руках могут внести решающий вклад в исход раунда. Также, за уничтожение башни даётся очень много опыта уничтожившему её юниту.
8: Механика опыта
Отряды получают опыт, когда убивают, помогают, разрушают и помогают разрушать юниты и башни, и могут поднять уровень, когда достигнут максимального количества опыта. По мере повышения уровня юнита требования к опыту увеличиваются (юниту 3 уровня требуется в 3 раза больше опыта на апгрейд, чем юниту первого уровня).
Отряд получает опыт за уничтожение вражеского юнита и за помощь в уничтожении. За уничтожение юнита первого уровня, отряд нанесший последний удар получает опыт, эквивалентный стоимости найма отряда. Так же даётся опыт за помощь в уничтожении, он дается любому юниту, нанесшему урон по уничтоженной цели, в том числе тому, который нанёс последний удар. Опыт за помощь в уничтожении так же эквивалентен стоимости найма отряда, но делится между всеми юнитами, нанесшими урон, при этом количество нанесенного урона не важно, важен сам факт нанесения урона. Если в отряде несколько юнитов, то опыт за уничтожение делится на количество юнитов в отряде. Для того, чтобы получить опыт, в живых должен остаться хотя бы один юнит из отряда. В случае, если юнит(ы) нанес урон по вражескому отряду, но был уничтожен раньше вражеского отряда, то в распределении опыта он не участвует.
За юнитов более высокого уровня выдается больше опыта относительно начального.
Коэффициенты относительно первого уровня следующие:
2 ур. - х3
3 ур. - х5
4 ур. - х7
5 ур. - х9
6 ур. - х11
7 ур. - х13
8 ур. - х15
9 ур. - х17
Количество опыта, необходимое для получения следующего уровня различается для различных юнитов. Как правило дальнобойные юниты требуют больше опыта для получения уровня чем юниты ближнего боя. Для получения 3-го уровня необходимо значительно больше опыта, чем для получения 2-го. Для последующих уровней количество опыта для повышения уровня растет незначительно.
Юниты, уже получившие количество опыта, необходимое для повышение уровня не участвуют в распределении опыта за уничтожение противника, в то же время если у юнита не хватает 1 единицы опыта, то он забирает свою часть опыта за уничтожение юнита противника полностью.
Ослабленные и удешевленные вариации отрядов (с приставкой Mass Producted), равно как и усиленные и более дорогие (Advanced) дают столько же опыта как и обычные версии отрядов.
9: Механика высадки по бокам
Со второго хода вы можете размещать свои юниты по боковым сторонам противника. Однако, когда юниты впервые перебрасываются на боковую сторону врага, время развертывания составит десять секунд, в течение которых юниты постепенно увеличивают свое здоровье начиная с 50%. В это время способности юнитов отключены и они могут быть уничтожены.
10: Механика снаряжения.
У всех юнитов есть слот для снаряжения, и снаряжение работает только на юнита, на которого было одето, а не для всех юнитов этого типа. Каждый юнит может быть оснащен только одним устройством и оно не может быть удалено после установки. В случае продажи юнита, снаряжение возвращается в пул и его можно будет надеть снова на другого юнита.
11: Механика технологий
В отличие от снаряжения, технологии юнитов распространяются на всех юнитов после приобретения. Например, если краулер покупают технологию replicate, то эта технология будет у всех ваших краулеров, в том числе и у тех, которые были созданы при помощи оборудования или способностей других юнитов.
У технологии есть базовая цена, и за каждую технологию, которую вы приобрели у одного вида юнитов, другие технологии этого вида юнитов вырастут в цене на 200.
2:Краулеры
Далее речь пойдет о Краулерах (Crawlers)
Краулеры являются одним из трёх видов маленьких юнитов, используемых в качестве пушечного мяса. Пачка краулеров стоит 100 золота, а возможность их строительства разблокируется за 0.
Всего в одной пачке 24 краулера, что является рекордным показателем для игры.
Снизу представлены характеристики краулера 1 уровня. Заметьте, что характеристики здоровья и урона относятся к одному краулеру из всей пачки, а не ко всем 24.
Краулеры имеют преимущество перед: Снайпер, Мелтинг, Феникс, Оверлорд, Стил болл, Хакер, Фортресс, Арта.
Относительное преимущество: Васпы.
Достаточно слабы против: Фенги, Мустанги (если Мустанги возьмут технологию на сплеш урон, они будут уничтожать пачки краулеров не хуже Вулканов, однако, потеряют очень сильно в уроне).
Очень слабы против: Арклайт, Вулкан, Носорог (Рино).
Краулеры имеют 4 опции применения: 1) Пушечное мясо. 2) Отвлечение огня. 3) Выходная мощность. 4) Замыкание позиции.
Сейчас у краулеров есть 5 технологий: Mechanical Rage, Replication, Subterranean Blitz, Acidic Explosion, и Impact Drill. Однако, все юниты в игре могут взять с собой в бой только четыре технологии.
Mechanical Rage
Увеличивает базовую скорость передвижения на 5 единиц и уменьшает интервал атак на 0.4 сек.
Эта технология может значительно увеличить эффективность краулеров, давая им возможность прорываться вглубь, внося хаос в ряды противника. Этакий зерг раш в стиле мехи.
Может быть особенно эффективно в паре с другими быстрыми юнитами (стальные шары, носороги).
Replicate
Позволяет краулерам накладывать при атаке свойство, которое выпустит из вражеского юнита после его смерти несколько новых краулеров под вашим контролем. Клонированные краулеры имеют первый уровень. Формула соотношения краулеров, произведенных по этой технологии, выглядит следующим образом: (размер коллизии уничтоженного юнита / размер краулеров * фиксированный коэффициент). Другими словами, чем больше юнит, тем больше краулеров он произведёт, когда умрёт. Если краулеры могут добраться до своей цели, эта способность покажет колоссальную эффективность. Дополнительные краулеры спровоцируют вражеские юниты вести огонь по ним.
Увеличивает базовую скорость передвижения на 3 единицы и даёт пассивную способность: если в радиусе 40 метров от краулера нет вражеских юнитов, он продолжит передвижение под землёй, получая на 70% меньше урона. Когда краулер приближается к врагу, он выпрыгивает из земли. Хотя эта технология не даёт урона, она значительно повышает выживаемость. Это одна из наиболее важных технологий, используемых краулерами для сопротивления огню противника.
Acidic Explosion
Эта технология позволяет краулерам после смерти выплеснуть в радиусе девяти метров кислоту. Кислота останется на протяжении всего раунда и исчезнет после его завершения. Кислота заставляет юнитов, стоящих на ней, терять 6% своего максимального здоровья в секунду, но кислота будет наносить урон и союзникам тоже.
Эта технология заменяет краулерам механику поджога (да, раньше краулеры поджигали) , позволяющую им бороться с юнитами с большим количеством здоровья.
Impact Drill
Увеличивает урон краулеров на 200%, что делает их дпс чрезвычайно высоким. Ни один юнит не сможет тягаться в рукопашную с ордой этих бешеных машинок. Когда краулер с этой способностью достигнет своей цели, противник поймёт, что такое моментальное исчезновение полоски здоровья.
Следующий раздел представляет собой опциональный для просмотра контент, который может быть трудно понятен и который потребует некоторого игрового опыта.
Несмотря на огромное количество урона, малое количество здоровья каждой машинки, ближний бой и большое число машинок в пачке, затрудняют создание хорошей среды для показа эффективности юнита до тех пор, пока у противника на поле есть юниты, эффективные в уничтожении групп юнитов с малым количеством здоровья. Это причина, по которой краулеры не могут быть использованы в качестве основной боевой единицы во многих случаях.
Однако под прикрытием юнитов с высоким здоровьем краулеры также могут выступать в качестве основной силы, что особенно очевидно на ранней стадии.
Краулер имеет самое дешёвое количество единиц в пачке. 100 золота за 24 единицы, что делает их крайне эффективными в качестве пушечного мяса. По сравнению с фенгами, модель колизии одного краулера меньше модели одного фенга, из-за чего АОЕ урон менее эффективен против краулеров. Поскольку краулеров очень много в одной пачке, неизбежно и то, что они будут блокировать друг другу перемещение.
Кроме того, из-за большого количества единиц в одной пачке и высокой скорости, механика наведения на цель для противника усложняется (одна пачка краулеров может разбежаться на 3-4 цели, как показано на картинке ниже). Это усложняет вражеским юнитам с АОЕ уроном уничтожение краулеров (в особенности, Арклайтам).
Дешёвые и сложные в использовании, краулеры могут повсеместно смещать противников туда, куда вам необходимо. Например, если вы хотите сместить войска противника в одну точку, для нанесения в эту точку ядерного удара или с использованием способности Mobile Beacon и технологии Subterranean blitz, вы можете очень долго отвлекать огонь артиллерии.
Далее мы обсудим выходную мощность краулеров. Мы не будем здесь рассматривать технологию Acidic Explosion, а поговорим о значении выходной мощности краулера. Эти рассуждения являются эмпирическим опытом, а не интуитивным эффектом. Многие люди считают, что краулеры являются только пушечным мясом и не дают других преимуществ. На самом деле выходная мощность краулера намного больше, чем просто танкование и нанесение урона. В первые секунды раунда часто происходит такое, что ваши краулеры и краулеры вашего оппонента будут сражаться друг с другом. И если краулеры противника будут уничтожены быстрее ваших, их выходная мощность может дать вам пару лишних секунд времени, которые во многих случаях определят итог сражения.
Последнее о чем мы поговорим - это замыкание позиции. Из-за механики ближнего боя, краулеры всегда будут бежать на своего противника и после того как настигнут цель, они окружат её. В результате юниты с высокой скоростью остановятся, что сделает их легкой целью для артиллерии.
Фенги (1)
Фенги являются одним из трёх видов маленьких юнитов, используемых в качестве пушечного мяса. Фенги разблокируются за 0, а стоимость одной пачки составляет 100. Всего в одной пачке 18 единиц (модулей), и в количестве модулей на пачку фенги уступают только краулерам.
Ниже приведены характеристики фенгов
Фенги имеют преимущество перед: Снайпер, Феникс, Оверлорд, Стальные Шары, Хакер, Васпы, Фортресс, Рино (при условии, что взята способность Portable Shield).
Относительное преимущество перед: Краулеры, Мелтинг Поинт.
Относительная слабость перед: пусто.
Слабы против: Танки, Арклайт, Мустанги, Вулкан, Арта.
На данный момент, фенги имеют пять технологий: Ignition, Range Enhancement, Mechanical Rage, Armor-Piercing Bullets, и Portable Shield.
Ignite
Эта технология позволяет фенгам с определённой вероятностью поджигать противника. Находясь под эффектом поджога, юнит будет терять 6% от своего максимального здоровья в секунду, в течение 2-ух секунд. Если во время горения на противнике снова сработает эта способность, эффект обновится, а не наложится поверх предыдущего. То есть, большое количество фенгов, одновременно обстреливающих одну цель, обеспечит непрерывное действие поджога.
Эта технология относительно хороша против юнитов с высокими показателями HP, но условия использования технологии весьма строги. Вы должны быть уверены, что у вас будет достаточно фенгов, чтобы эта технология вносила должный импакт.
Range enhancement
Увеличивает дальность атаки фенгов на 40 м.
Эта технология позволяет медленным фенгам раньше начать стрельбу по противнику, избегая получения урона на переднем фронте, что очень хорошо увеличивает выходную мощность фенгов и их выживаемость. Тем не менее, эта технология в некоторых случаях может возыметь и негативный эффект. Например, фенги могут издалека затаргетить условный фортресс и очень долгое время щекотать его огромное количество HP, до тех пор, пока он не будет уничтожен. Но даже так эта технология является одной из самых предпочитаемых на фенгах.
Mechanical rage
Увеличивает скорость передвижения на 5, уменьшает интервал атаки на 0.5 сек.
Позволяет фенгам быстрее добираться до точки сражения, а также очень хорошо помогает против артиллерии, которая будет промахиваться из-за увеличения скорости, что, по сути, также увеличивает выживаемость фенгов. Технология является серьёзным бустом для юнита, базовая скорость которого составляет 6 м/сек. В то же время, уменьшение интервала атаки увеличивает выходную мощность.
Эта технология также является одной из основных для фенгов.
Armor-piercing bullets
Увеличивает урон на 50%.
Эта технология делает и без того агрессивных фенгов ещё более устрашающими.
Многие задаются вопросом, что лучше выбрать, Ignite или Armor-piercing bullets, и вот ответ: если количество групп фенгов, одновременно атакующих одну цель невелико (3 или меньше группы) или если у цели фенгов огромное количество здоровья (лвл 5 фортресс), то выбирайте Ignite. Если же фенгов очень много и у противника нет большого количества здоровья, берите Armor-piercing bullets.
Portable shield
Дарует щит, здоровье которого равно здоровью фенгов. Щит может выдержать как минимум одну атаку, даже удар ядерной ракетой (пробивается только способностью Orbital Javelin).
Эта мощная технология является основной для фенгов, ведь она, по сути, в два раза увеличивает выживаемость.
Следующий раздел представляет собой опциональный для просмотра контент, который может быть трудно понятен и который потребует некоторого игрового опыта.
Будучи основной пехотой в игре, фенги имеют наиболее универсальное применение в игре. Основные способы применения можно поделить на 4 типа: 1) Основная выходная мощность. 2) Функциональная выходная мощность. 3) Пушечное мясо первой линии фронта. 4) Пушечное мясо второй линии фронта.
Как юнит дальнего боя, фенги могут вступать в бой, находясь позади других ваших юнитов, так что, они могут не терять большое количество модулей из группы в начале раунда (в отличии от тех же краулеров). Поэтому фенгов можно использовать в качестве основного урона под прикрытием других юнитов.
Одна пачка фенгов имеет 648 дпса, в то время как танки имеют 676, а мустанги 555.
С технологией Mechanical rage дпс возрастает до 972, что уже выше, чем у снайпера (845).
В комбинации Mechanical rage + Armor-Piercing Bullets дпс одной пачки вырастает до 1458, что выше чем у арты (1172).
В совокупности с рино и краулерами на поле и интервалом атаки в 1.5 сек., фенги будут очень надежным источником урона при достаточных инвестициях.
Поговорив о достоинствах, давайте поговорим и о недостатках использования фенгов в качестве основной выходной мощности: дешевизна означает зависимость от необходимого количества фенгов и необходимость постоянной прокачки их уровня для сохранения качества. Фенги с Mechanical Rage даже близко не так эффективны против средних и больших юнитов, как фениксы, до тех пор, пока на фенгах не будут установлены дополнительные технологии. Вы можете высадить до 4 групп фенгов за раунд с технологией Mechanical Rage, хотя дпс у них будет почти такой же, как у двух групп фениксов. Более того, большее количество развёртываний в раунде означает большее затраты (400 для 2-ух групп фениксов, 450 для 4-ёх групп фенгов + 50 за специалиста на развёртывание). Другой недостаток использования фенгов в качестве основной силы заключается в их характеристиках. Дальность атаки в 80+40 метров означает, что фенги будут первыми атакованными юнитами, которые могут хорошо зачищать фенгов. Низкий уровень здоровья означает, что фенги не имеют шансов против вулканов. Другой недостаток - это напалмовые механики игры (Insendiary Bomb), даже фенги 9 уровня с Mechanical Rage и Portable Shield не способны пересечь линию огня от способности, что означает, что фенги требуют серьёзных инвестиций для усиления выживаемости.
Чтобы проиллюстрировать функциональные возможности фенгов, вспомним их некоторые отличительные черты, а именно: дальняя атака, высокая численность, низкая стоимость, низкая скорость. Дальний бой и низкая скорость означают, что фенги имеют достаточную живучесть в начале раунда. Дальний бой + высокая численность означают хорошую способность зачищать небольшие группы разных видов войск, что может повысить эффективность дружественных юнитов с малым количеством модулей в пачке и высоким уроном. Комбинация дальней атаки и низкой стоимости означает возможность дёшево и эффективно противостоять летающим юнитам. Вот в чем заключаются функциональные возможности фенгов. Также, хотелось бы поговорить о функционале способности Ignite. Урона поджога составляет 6% hp/sec, что означает 600 урона за каждые 10 000 hp. Ввиду того, что эта способность отталкивается от триггера вероятности, требуется определённая поддержка для обеспечения постоянной длительности поджога на враге, поэтому, даже если фенги являются функциональной затычкой, их живучесть всё-равно должна быть обеспечена при определённых условиях.
Рассмотрим характеристику многомодульности фенгов. Ввиду того, что фенги являются многомодульным юнитом, необдуманная расстановка их на поле боя может привести к тому, что одна группа фенгов будет вести огонь по нескольким юнитам. У такой особенности есть как плюсы, так и минусы. К плюсам можно отнести то, что фенги могут распределить силы своей группы на несколько юнитов. Хороший пример - 2 группы фениксов, находящихся в разных точках в конце раунда, которых при достаточном прикрытии сможет уничтожить одна единственная пачка фенгов. Также, многомодульность фенгов и их интервал атаки в 1.5 сек. говорят о том, что урон фенгов является "туннельным", что означает невозможность нанесения сверхурона по одному юниту. И здесь открывается слабость фенгов - у них отсутствует burst damage (быстрый урон). Факт нанесения фенгами туннельного урона в совокупности с их многомодульностью объясняет нам, почему в битве со средними юнитами вроде танков, лучше использовать снайперов. Ведь фенги банально не успеют выдать свой дпс, учитывая, что за каждый выстрел танков, пачка фенгов стремительно будет уменьшаться.
Теперь рассмотрим фенгов в качестве пушечного мяса. Мы уже говорили, что фенги могут быть использованы на двух линиях фронта как пушечное мясо. Почему? Потому что, в отличии от краулеров, фенги имеют дальний тип атаки и низкую скорость, что позволяет их использовать в качестве пушечного мяса задней линии фронта.
Пушечное мясо второй линии - это юниты с низкой ценой, которые будут впитывать урон после первой фазы размена юнитами на передней линии фронта. Фенги, будучи многомодульным юнитом с дальнем типом атаки, могут спокойно прятаться за юнитами, находящимися в первых рядах. Так что, когда передняя линия фронта будет прорвана, на второй линии фронта всё ещё будет находится пушечное мясо, очень хорошо защищающее от урона другие более важные юниты. Кроме того, фенгов можно поместить вообще в самый конец строя, таким образом, создавая условия, в которых у вас будет пушечное мясо даже в самых поздних стадиях битвы, где чаще всего остаются наиболее важные юниты, и здесь у вас будет преимущество.
Наконец, поговорим о фенгах, как о пушечном мясе передней линии фронта. Как следует из названия, передняя линия фронта первой принимает на себя удар. И благодаря своей универсальности, технологии Portable Shield и дальнему типу боя, фенги очень хорошо смогут впитывать урон от юнитов с высоким уроном по сингл таргету (Снайпер, Феникс и т.д.).
Благодаря технологии щита, фенги могут очень долго переживать урон танков, артиллерии, оборонительных ракет. Фенгов можно сравнить с солдатом в окопе, которого очень трудно выкурить, в отличии от крайне активных краулеров.
Есть и ещё один плюс низкой скорости передвижения фенгов: их можно высадить за спину к противнику, отвлекая тем самым внимание некоторых юнитов на себя. Но поскольку фенги имеют низкую скорость передвижения, суммарная скорость их столкновения с отрядами, которые захотят на них напасть, намного ниже, чем у краулеров. Так что можно очень эффективно отвлекать внимание ключевых юнитов противника при небольших инвестициях. Эта тактика особенно эффективна, когда у вас есть высокоскоростная атакующая формация в середине поля.
Материал переведен с помощью РУ-Discord сообщества, отредактирован и дополнен администратором сайта.